Maccius schreef:Echte dure dubbellandjes zullen nog sneller zijn. Al hebben die vaak ook wel dat ze tapt in play komen of een mana kosten of een ander nadeel hebben.
De echte dubbellandjes hebben dat niet. bijvoorbeeld. Alle andere zijn namaak en hoor je eigenlijk niet dubbellandjes te noemen. Helaas is het op een gegeven moment in het magic taaltje geslopen om dat te doen, maar traditioneel is een dubbellandje 1 van de originele 10 (ok, originele 9 en die ene andere die ze over het hoofd hadden gezien), een ander landje die 2 kleuren levert heeft vaak zijn eigen naam, zoals de invasion comes into play tapped landjes, filterlandjes (waar je 1 mana in stopt om er 2 uit te krijgen), shockduals (die tapped into play komen tenzij je 2 levens betaald), etc. Ik zou de groep in het algemeen "2-kleuren landjes" noemen.
Voor multiplayer zijn de karoos erg goed, ik speel ze zelf behoorlijk veel. Ik speel alleen nog steeds mijn dubbellandjes meer. Punt is dat je in multiplayer net wat meer tijd hebt en net wat meer uit je kaarten moet proberen te halen. Met de karoos heb je in weze 3 landjes voor 2 kaarten, dus dat is dan erg goed.
De topic starter leek niet voor multiplayer te gaan. Voor zijn doeleinde zijn ze dus waarschijnlijk te traag. In tournament magic wil je eigenlijk de beste beschikbare landjes spelen en anders toch minstens zorgen dat je je deck niet te veel vertraagd. In dat geval schelen de karoos je 1 mana in een cruciale beurt. Zeker in het begin van een potje is 1 mana erg veel. Daarnaast, als je een landje die getapt in het spel komt of eentje die je niet ergens nuttig voor kon gebruiken terug haalt dan is het nadeel nog wat erger.
mazzel
pi